要說十年前什么比較火,龍之谷絕對能排上牌面,隨著端游不斷的弱化,官方也推出了龍之谷系列1、2手游哦,這次給大家帶來的是龍之谷2手游的游戲評測,從畫面及基礎玩法來看,幾乎完美復刻~
十年后,當手游《龍之谷2》來到我們面前,曾經的激情是否能夠再度燃起?
龍之谷IP的精髓何在?
當年,龍之谷的開發商在動作游戲的開發上頗有建樹,對西式奇幻背景的構造亦頗有心得。在這樣的團隊加持下,最終炮制出來的成品既保證了網游的基本盤,又能看到對新網游模式的一種探索——以往在單機游戲里才能看到的動作元素和敘事方式在這款網游中得以復現,尤其是游戲角色的肢體動作非常成熟,令其成功突破了“泡菜網游”的局限,成為一款兼收并蓄的現象級作品。
龍之谷搭建了一個異域風情的美麗世界
在游戲操作上,它以“無鎖定操作”作為賣點,打破了當時動作類網游的定規,翻開了動作類網游的新篇章——這種操作更強調爽快感和機動性,玩家可以快速靈活地切換目標,不僅實現了以一敵多的無差別格斗,每一次的前進、后退、側閃和跳躍也變得更有意義。
但這并不意味著《龍之谷》是那種硬核的動作游戲,這歸功于游戲簡練的戰斗操作,不需要強記編排好的組合技能,也不需要編寫宏命令,對于玩慣了ARPG的玩家來說,《龍之谷》幾乎不需要適應,很快就能上手。
只要多加練習,就能優雅地穿梭于群怪之中并保證毫發無傷,炫得掉渣,浪得飛起。
玩過《龍之谷》的玩家朋友幾乎沒有批評它的動作玩法的,都是贊美,可以說簡單又富有操控感的動作玩法是《龍之谷》的立命之本。
阿特利亞大陸重現
《龍之谷》的故事背景發生在奇幻的阿特利亞大陸,這個世界里的建筑和景觀參考了歐洲巴洛克和德國鄉村風格。雖然當年《龍之谷》的3D效果算不上一流,但由于巧妙運用了鮮艷色彩的對比,達到了一種視覺上的
夢幻和斑斕;Q版人設非常討巧,甚至連兇惡的BOSS換個角度看也是丑萌丑萌的。就這樣,《龍之谷》像一顆童話里的粉紅色軟糖,搭載著生動的劇情和細膩的情感,俘獲芳心無數。
經典的四大職業,熟悉的戰士形象
手游《龍之谷2》則將阿特里亞大陸的特色完全地繼承并保留了下來,無論是人物的西歐式職業設定和東亞萌審美的混搭,還是整個清理明亮的色調氛圍,甚至連阿特利亞大陸上的所有地標(例如凱德拉、神圣天堂和
那座經典的女神像),全都能成功地調動起了玩家撫今追昔的回憶;阿特里亞大陸不僅保留了原有的精氣神,得益于技術的發展和美工飯盒里多加的雞腿(可能),畫質表現在同時代手游中不算特別出挑,但是和自己
的 IP 相比,則是史上表現最佳:加入了真實光照和晝夜天氣變化系統,讓整塊阿特里亞大陸以一種可以“呼吸”的方式重現。
而游戲中一系列彰顯品牌特性的玩法要素也被一并延續:無鎖定戰斗,多人屠龍的副本玩法,龍穴、巢穴、戰場……無不展現著“龍之谷” IP 歷經數年銘刻下的品牌基因。
如果只是滿足于以上,那么新一代的問世似乎價值并不大,在此次《龍之谷2》手游中,主打了一個“大世界”概念的MMORPG手游,大概是地圖史上最大、且整張地圖沒有割裂;但是比起這個,倒不如游戲中新增的非對稱競技玩法、暗區玩法等一些新鮮玩法更值得矚目——畢竟在這個年代,無縫大地圖早已不是什么新鮮事物。
畫虎畫皮難畫骨
在表面上,《龍之谷2》基于前作的“抄作業”功課已經非常到位,但遺憾的是,先前所說的“立命之本”——游戲曾經十分強調的競技操作在這次測試里被稀釋了。
鑒于目前這個版本并非最終版,筆者也不亂下定論。不過就體驗而言,我認為游戲目前的打擊感較為輕飄,沒有拳拳到肉的感覺;雖然在打斗過程中不斷累積的hit數試圖彰顯連招的酷炫,但無法掩蓋連系統乏力的事
實——可供連招的技能數量過少(主動技能全部解鎖也只有5個),曾經的浮空、彈墻、抓人等真正能表現出精彩動作的操作一個都沒有,當然,這可能是龍之谷從ACT網游轉型為MMO所需要付出的代價。
《龍之谷2》的整體設計思路仍然遵循著國產MMORPG手游花時間做日常變強養成的套路。可以說,《龍之谷2》并不是一個《龍之谷》端游的手游平臺移植產品,而更像是一個遵循著MMO慣常設計思路、并披上《龍
之谷》的外殼的混搭快餐。
當自動尋路等便攜操作讓玩家無心研究故事講了什么,當自由度的缺失讓大地圖的設計淪為擺設,《龍之谷2》的目標客群也許不再是那些執著于硬核格斗的資深大觸玩家,而是那些只想感受情懷的老鳥和一代玩著手
游長大的新玩家了。
就這點來說,游戲的設計并未出現失誤,只是對于《龍之谷》的粉絲們來說,多少有些可惜。
當然,這也只是游戲的先前測試版本,MMORPG的拓展性有多強玩家朋友們心底也有數,相信盛趣和騰訊的實力不會讓《龍之谷》這么好的IP淪為一款普通的MMORPG,我們就期待游戲下個版本的表現吧。