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      關(guān)于自動(dòng)

      當(dāng)我們抄好一套看似不錯(cuò)的陣容以后A了上去,卻發(fā)現(xiàn)自己一通操作下來卻沒有自動(dòng)打得高,這種情況相信大家多多少少都會(huì)有過,但是可以確認(rèn)的一點(diǎn)是:不存在自動(dòng)比手動(dòng)更優(yōu)的打法。為什么選擇自動(dòng),除了覺得手動(dòng)無從下手以外大部分原因是自動(dòng)更省事,所以在開始這章之前我覺得有必要先提一下手動(dòng)打的必要性。

      抄好作業(yè)自動(dòng)打完誠然可以省下很多模擬的時(shí)間,但是當(dāng)你所在公會(huì)即將掉檔,或是準(zhǔn)備往前沖檔的時(shí)候,自動(dòng)3刀往往是非常毒瘤的行為

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      最極端的情況可能是因?yàn)橐粋€(gè)人用了一套手動(dòng)180w的陣容卻用自動(dòng)打出了160w的傷害,而這個(gè)公會(huì)在結(jié)算時(shí)可能距離3檔線正好差了這20w的傷害,這種差一口氣的情況沒人愿意見到,哪怕是為了那區(qū)區(qū)500鉆,能拿到的情況下自己當(dāng)然要去爭取一下。

      但是我tm明明按照視頻去打,為什么傷害這么低?在解釋這個(gè)問題之前我們先看一個(gè)概念

      什么是時(shí)間軸

      我們先來看看這個(gè)圖1

      再來看看這個(gè)圖2

      如果這兩個(gè)圖你能完全理解它的含義那么你可以直接下跳一小節(jié),這后面的都是廢話

      如果沒有看懂請(qǐng)接著看下去

      首先每位角色都有行動(dòng)順序這一概念,這個(gè)行動(dòng)順序不會(huì)因?yàn)槿魏我蛩囟淖儯缫晃唤巧男袆?dòng)順序是技能1 -技能2-平A,如果她在釋放技能2的時(shí)候被眩暈打斷了技能,那么在這個(gè)眩暈結(jié)束后她會(huì)使用平A而不是重置行動(dòng)順序使用技能1

      了解這一概念后,在我們?cè)诘弥晃唤巧男袆?dòng)順序下,可以推算出她在什么時(shí)間會(huì)使用什么技能(時(shí)間一般是指地圖右上角的剩余時(shí)間),例如狼會(huì)在1:23,1:08,0:52,0:36,0:22,0:05使用減防的小技能,其他角色同理

      將部分減防角色的減防技能使用時(shí)間拼起來就是上面的圖1,我們可以從中得知什么時(shí)候可以達(dá)到減防最大值,當(dāng)然也可以把對(duì)應(yīng)boss的技能給疊加進(jìn)去,形成一個(gè)完整的boss與對(duì)應(yīng)陣容的時(shí)間軸

      我將這一類稱為狹義的時(shí)間軸,里面描述了每個(gè)角色(包括boss)在什么時(shí)候會(huì)使用什么技能,具體作用是給出一個(gè)直觀的圖或表,通過其能對(duì)一場(chǎng)戰(zhàn)斗有大致的了解——但是這類時(shí)間軸一般很少用甚至根本用不到,這里當(dāng)作概念了解即可

      角色的行動(dòng)順序是不能改變的,但是我們可以控制UB的釋放時(shí)機(jī),這也是我們對(duì)時(shí)間軸進(jìn)行干預(yù)的主要操作

      通過控制什么時(shí)候放哪位角色的UB,是打斷后搖放還是自動(dòng)放,需不需要取消技能來放...等等因素,最后得出一個(gè)完整的并且合適的戰(zhàn)斗流程,結(jié)果如圖2,我將其稱為廣義的時(shí)間軸,也就是我們平時(shí)說的時(shí)間軸這一概念,下文的時(shí)間軸均指代廣義的時(shí)間軸

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