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      爆裂魔女游戲評測:二次元爆炸彈射新體驗

      爆裂魔女好玩嗎?爆裂魔女怎么樣?爆裂魔女這款由B站推出的彈射STG游戲,全屏射擊特效帶來與眾不同的感受哦,同時二次元的濃厚畫風,當你沉浸在這個射擊快樂里面,那么游戲到底品質如何,下面帶來詳細試玩體驗吧~

      爆裂魔女游戲評測

      二次元什么的最可愛了!

      在這個二次元大行其道的年代,《爆裂魔女》將二次元和哥特風作為自己的藝術風格,精美的立繪,張張堪稱藝術品,從性感御姐到激萌蘿莉再到妻感美婦,如藍寶石色天空里璀璨的群星,令人目不暇接,有讓人收藏的沖動和欲望——。

      “夜鶯之主”瑪麗,一襲紅發披肩,傲人的曲線燃燒欲望,惡魔的翅膀被荊棘和鎖鏈纏繞;

      “圣女”黛西,淡黃的長裙蓬松的頭發,十字架的手杖發出溫暖的光,溫柔的笑意有著凈化一切的力量;

      即便是作為初始角色的“黑翼魔女”安娜也足夠特別,雙馬尾如白鴿的翎羽漂浮在空氣中,蕾絲邊點綴的超短裙和吊帶絲襪勾勒嬌軀,巨鐮上紅色眼珠窺視一切……

      或御姐或蘿莉,可咸可甜,總有一款能入你的法眼

      無論是哪一個人物的立繪,放到后現代也是一幅博人眼球的拼貼畫。不得不說,《爆裂魔女》屬實是把玩家的口味摸明白了。

      《爆裂魔女》繼承了“東方Project”系列中具有里程碑意義的《東方紅魔鄉》對于傳統彈幕STG的顛覆之處,游戲中的人物,無論主角還是BOSS都跳出了飛機駕駛艙,現出真身。魔女們每個人不僅有自己的名字、還有各自獨特的外形和個性,玩家從此多了一層與角色的羈絆。這種角色主導型的STG創作模式,在保留彈幕STG游戲原本的可玩性同時,展示出有血有肉的豐富人物群像,在迎合了后現代角色IP化消費潮流的同時,又不失宏大敘事的潛力。

      繼承東方的衣缽,將養成要素融入游戲

      游戲中,玩家要扮演魔女導師,目睹人類城池的陷落,成為被殃及的池魚。為了扭轉命運、改寫結局,從夜鶯森林開始,經過深淵、人間、直至神庭,幫助他人,摧毀陰謀,發現真相,救贖自我,在成長中探尋善與惡、黑與白的邊界。

      03魅惑哥特風,如夜的第七章

      在現代流行文化中,哥特風從來都是熱門的亞文化符碼,在游戲領域,從惡魔城到鬼泣,從暗黑破壞神到血源詛咒,都成功地借助哥特風格增加了游戲的氛圍感和識別度。

      雖然游戲與哥特的結合已經不是什么新鮮事,但作為一款STG,《爆裂魔女》將哥特的感覺深度貫穿于世界觀和人物設定之上,仍然不失為一次大膽和別致的嘗試。

      人物屬性界面也引入了六芒星的造型,無處不在的哥特要素

      《爆裂魔女》的BGM也是相當可圈可點,拋棄了傳統STG的電子樂風格,采用恢弘的交響樂,用柔美的細膩和極致的黑暗營造反差;當莊重的女聲吟詠響起,更是渲染出悲愴的氣氛,極具戲劇化效果。

      游戲中的哥特因子甚至蔓延到了游戲的字里行間。例如章節的名稱:凈化的一切的原罪,破碎圣勛的挽歌,圣曲下凋零的玫瑰,匿影中的賦格……每一行都像短詩般哀婉華麗。

      04親民的彈幕設計和大膽的創新整合
      相比于東方、怒首領蜂這類鬼畜級別的STG來說,《爆裂魔女》中的彈幕顯得親民不少。一方面,它保持了彈幕應有的可觀賞性,將幾何美學發揮得淋漓盡致,如暴雨般傾瀉,如午夜焰火,百花繚亂;另一方面,它又保持了一定的克制,雖然彈幕類型從基礎彈到自機狙、從隨機彈到固定彈一樣不缺,但彈幕的速度并不會夸張到勸退,同屏彈幕數量也不會多到令人窒息。

      講真,就攻擊目的而言,彈幕的大部分子彈都是無效的,但是架不住它好看

      傳統的STG都是一次一命、一碰即死,STG變強的過程就是一次次從死亡中學習經驗,不斷復盤和背板、提升眼力和預判。雖然痛苦的過程必然帶來通關后的巨大成就感,但這樣的過程對于廣大手游輕量級玩家而言還是太過殘酷和痛苦,其要求的投入度和思考深度,都不適合現在的生活節奏。

      為了解決這個問題,《爆裂魔女》將"血槽"的概念移植到了魔女身上,碰到子彈并不會當即斃命,而是會扣除一定血量,極大地提高了容錯率。當然,血槽并非無限,槍林彈雨中仍然需要膽大心細,同樣考驗著操作技術和心態。

      傳統一彈秒殺的設定,催生出對應的“炸彈”系統。相比它的進攻意義,更多時候,投擲炸彈只是為了換取一段短暫的無敵時間,也就是變相地讓自己多一條命。既然《爆裂魔女》有了更高的容錯率,那么“炸彈”系統就淪為了雞肋,于是我們看到了作為“替換品”的必殺技系統,和RPG中的技能大招一樣,必殺技需要冷卻的CD時間,需要玩家選擇合適的時機釋放。

      這只是《爆裂魔女》創新的一小部分。為了將彈幕STG從一成不變的玩法中拉出來,游戲沒有拘泥于原有的設計思路,大膽追加了更多的模塊,讓游戲變得豐厚。除了具有演出效果的劇情對話,法典系統可以自定義彈幕的數量、射速、體積、爆炸范圍等,讓游戲有了研究的深度;此外還有養成系統、法典系統、成就系統、任務系統、社交系統等,多種玩法被整合成一個自洽的整體;同一個關卡也會因為難度的不同、挑戰目標的不同和自機狙的不同,被賦予重復挑戰的價值。

      05觸屏操控帶來的全新體驗感

      作為一款手游,《爆裂魔女》給我們帶來了有關STG游戲操作的新驚喜——在那個STG從街機市場敗退、從而轉戰家用PC和主機的年代,大多數玩家不得不放棄街機控制臺上的搖桿,改用難以精細操作的鍵盤,但到了STG手游化的現在,我們發現彈幕游戲是如此適合走進手機屏幕,在普及度和操作性兩方面同時滿足玩家需要:魔女就飛翔在你的指尖,只需要在靈敏的觸屏上輕巧地移動手指,就能完成一次順滑的閃避、一次精妙的擦彈。

      作為F2P手游,游戲的氪金點主要集中在人物和武器抽卡以及影響角色屬性數值和技能數值的道具上,且刀法精準,SR和SSR人物的過關難度完全不同。如果說大觸玩家可以通過高超的技術躲避超難的彈幕成功過關,那么后期的限時關卡會要求在不死的情況下盡快破關,就有些勸氪的意味了。總之,白嫖玩家和微氪玩家不妨抱著細水長流、不爭不搶的佛系的心態,方能獲得舒心的游戲體驗。

      06結語

      為硬核玩家保留挑戰性的同時,通過角色、世界觀和更人性化的游戲機制來吸引休閑玩家,《爆裂魔女》就這樣拓寬了自己的用戶群體,雖然它獨辟蹊徑地選擇了小眾化的彈幕STG,但對它的未來,我們仍持有信心。

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