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      原神測評:一個逐漸成熟的開放世界冒險手游

      原神啟程測試于6月11日開啟,在經歷一個星期的試玩,也算對這款游戲有所了解,下面為大家帶來最新的測評內容。

      相較二測而言,這次的測試乍一看之下并未給我帶來太多的驚喜,但是隨著游戲進度的推進,越來越多的全新內容被層層發掘出來,這種慢慢發現秘密的感覺其實相當不錯,璃月劇情的不斷完善和角色與角色之間羈絆互動的聯系都是我喜聞樂見的內容。

      畫面

      任何涉及到《原神》的測評,都離不開對于這款游戲畫面的討論,如果最為一款手游而言,優質的畫面和鮮明的配色足夠讓每一個手游的玩家為之驚嘆。原神的成功絕對離不開米哈游一貫的高質量美術功底,無論是場景,還是角色的刻畫,都能讓人充分感受到這款游戲的獨特魅力。

      《原神》出彩的地方在于不僅僅是一款手機游戲,在多個平臺上我們都能夠看到他的身影,就以目前體驗效果最好的PC為例,畫面的表現力絕對是要超出手機許多的。再加上英偉達為《原神》提供了光追技術的支持,僅以畫面為例,《原神》的“資本”可謂是相當的雄厚。

      但是同樣的,我們也不難發現,《原神》似乎是為了讓中低配置的玩家也能有較好的游戲體驗,將大量的場景材質的細節模糊化了,顯然易見的就是山脈,地形,樹木上的模塊化和近似感。

      以PC游戲的質量來要求一款手機平臺游戲屬實不智,不知道米哈游在游戲公測后是否會放出不同平臺的材質包優化這個現象。僅以玩家們對游戲的第一映像而言,《原神》的畫面牢牢抓住了每一個玩家。

      開放式的地圖

      作為《原神》的主要賣點之一,僅以我個人的的觀點來看,開放世界的大地圖完成度屬實太低。在游戲中我們可以看到大量的解謎要素和較為復雜的山川背景,還有錯落的怪物聚落以及大量NPC匯聚的主城。

      正是這些要素構成了我們熟知的開放世界,一切看上去都是非常的美好,那么為什么我會說完成度較低呢?

      大地圖上輕度化的解謎要素讓玩家們在探索中會顯得不是那么無聊,在蒙德區域的探索過程中,解謎要素始終是我樂此不疲探索地圖的關鍵。但是隨著劇情的深入,可以明顯感覺到璃月區域內容的匱乏,以及解密內容的大量重復,非常容易讓玩家產生枯燥感。

      不同區域的環境變化確實讓人眼前一亮,但是還是熟悉的丘丘人,還是熟悉的戰斗套路就難免會讓玩家感到枯燥。光鮮靚麗的場景絕對是游戲的加分項,但是一成不變的冒險內容實在是讓人沮喪。

      值得一提的是,目前探索的區域中明顯能夠感受到設計師傳達的意思,那就是不同區域擁有截然不同的風土人貌,目前游戲完成度仍然可以大幅的提升(頭可以禿),我還是充滿期待的。

      核心的游戲玩法

      我覺得游戲從一開始就給玩家們區分兩條不同的線路——喜歡輕度化游戲體驗的玩家,享受探索世界和輕度解密,這部分玩家是能夠最大程度享受游戲樂趣的,主線劇情的走向和探索埋藏的支線玩法實他們最大的樂趣,就以這部分玩家的體驗來看,游戲是相當不錯的。

      另一部分是主流的手游玩家,等級,經驗,角色,裝備等內容會是推動他們行動的動力,也可能會摧毀他們的游戲樂趣。截止目前而言,游戲中的肝帝玩家能夠獲得比氪佬玩家更好的游戲體驗,作為開放式的游戲,又在這其中沿用了MMORPG式的升級理念和收集玩法,在自由上又重新套上了新的枷鎖。

      不可否認的是,一個手游想要能夠賺錢活下去,這樣說不定才是最好的,叫好不叫座的事情已經屢見不鮮,玩家們“深惡痛絕”的可能反而是能夠讓自己活下來的。

      細節上的一些雕琢

      “細微之處才能見的真章”對于一款游戲而言,自然是傾注了無數工作人員的心血,其中最為明顯的,就子啊與游戲中細節上的雕琢。對于我而言,非常喜歡去探究一些游戲中不為人知的角落和彩蛋。

      NPC嘴里那一句句不明所以的對話,可能是工作人員煞費苦心埋下的伏筆,錯落的書籍中講述的前后顛倒的故事,可能是揭露游戲歷史劇情的關鍵,這部分的有趣彩蛋是我最樂意也是最想要去探究的,在這一方面《原神》其實相當的完善了。

      在一些隱而不發的對話和劇情中,《原神》的部分世界觀其實已經完整的透露給了我們,這種讓感興趣的玩家自發性的去揭露世界真相的行為屬實讓我癡迷不已,無聊的戰斗和無盡的跑圖過程中,這些細節上的趣味無疑是最好的興奮劑。

      細節之處遠不止此,衣服上的雕琢可能是你身份的象征,戰斗中的動作簡單而流暢,角色的互動有趣而不呆板,對話,任務,交互等多個角度,多個方面,細節盡顯。

      游戲的爭議

      從《原神》這個項目亮相以來,對于《原神》的爭吵就從沒有停止過,從一開始的“抄襲”到現在的“吃相”節奏可以說是一波未平一波又起,更有甚至打出了“負面營銷”的旗號。

      但是今天我們要說的,其實并非是這些,也不是所謂的“游戲玩法沒有抄襲”。作為一個主機和單機愛好者而言,對于《原神》我的態度是相當復雜的。

      想必每一個像我這樣的玩家在接觸到《原神》的時候都會難免將它與另一款膾炙人口的業界巔峰進行對比。誠然,與之相比無論是開放世界還是解密要素,都是遠遠不如的,但是我們能夠看到的是《原神》依然走出了自己的道路。

      作為一款帶有內購的手游,原神在一個理想主義的美好夢想中出生,在市場的環境下套上“枷鎖”,這樣丟人嗎?為了活下去,我覺得沒什么好丟人的。

      對于一個游戲而言,“好玩”是他最初也是最終的目標,為了達成這個目標,我們看到了在一次次測試中緩慢成長的《原神》。

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