刀劍神域黑衣劍士王牌手游評測:披情懷外衣藏敷衍之心
刀劍神域黑衣劍士王牌手游好玩嗎?刀劍神域黑衣劍士王牌手游怎么樣?這款根據同名動漫改編而來的競技冒險游戲,其實從名字上來看,就能夠了解到開放商的出發點,就是披著刀劍神域的外披消費情懷的游戲哦,下面就來一起看看具體內容吧~
刀劍神域黑衣劍士王牌手游評測
這款游戲在一開始的宣傳也的確讓粉絲們久違地眼前一亮:堪比《原神》的開放世界,能讓設備原地爆炸的優秀建模,以原著為基礎的全新設定······單拉出任何一點,都能給人一種“史詩大作”的感覺。
然而,它的游戲質量達到玩家所期望的標準了嗎?
游戲下文簡稱《刀劍:王牌》
02頗為玄學的“開放世界”
先說說《刀劍:王牌》宣傳最為賣力的開放世界吧。在筆者的游戲體驗中,這個所謂的“開放世界”,只能用標題中的二字——玄學來形容。
以開放世界為主的優秀游戲其實有很多,像是手游市場上的《原神》、主機市場上的《塞爾達傳說》,都可以算是開放世界中的典型。這類游戲最大的特點便是自由探索度較高,地圖細節更加豐富,畫質更加精細等等。但是標榜開放世界的《刀劍:王牌》,卻沒有看出任何開放世界應有的優越性。
首先是畫質方面,《刀劍:王牌》官方給出的設備要求其實非常高,最高畫質的要求已經到了一線旗艦機的水平,而像筆者這樣一兩年前的手機,甚至官方推薦只能到最低畫質。如果游戲的模型真的精細到這個級別,那估計這款游戲燒的錢,不說絕無僅有,也鮮有游戲能與之抗衡了。
為此,筆者特意在游戲中進行一定的測試。結果卻和想象的差距很大:在調整到最高畫質之后,游戲的流暢度并沒有因此受到太大影響,和最低畫質的區別僅僅是精細度方面的差距。同時,游戲模型的鋸齒化也非常嚴重,低畫質下甚至連眼前的景色都有很明顯的鋸齒,而高畫質下中遠模型的鋸齒也若隱若現。
而單個地圖看起來雖然很大,但實際上邊界非常明顯,很多地方都被空氣墻所阻擋。更離譜的是,可以探索的區域也基本都是貼圖,穿模現象非常嚴重。有些地方的設計也顯然沒有用心,比如毫無存在感的裝飾物,以及空有模型沒有任何內涵的街道,給這款對畫質要求極高的游戲埋上一層陰影。
除了地圖之外,人物的建模同樣也對不起游戲前期對畫質的宣傳。
從創建角色開始,游戲就給了角色諸多的限制:四種職業中只能任選其一,除了武器不同之外,建模都懶得換一個新的
選完職業后續的捏臉系統,也只是做做樣子罷了。不但不能對人物的細節靈活調節,僅有的幾個設置也只能從給好的選項中挑選。在捏臉系統已經成為手游RPG標配的今天,游戲還在用這種在單一建模上改個貼圖的捏臉系統,著實令人意外。
但即便所有職業都只有一個人物建模,開發商也仍然懶得將這唯一的建模認真優化。如圖中所示,在高清畫質下,筆者的角色在放到最大之后,也幾乎看不清角色的臉部。游戲中的光影效果,在放大之后也粗糙到離譜,說是馬賽克都不為過。
在戰斗中,筆者選擇的職業為弓兵,所有的技能都有明顯的掉幀現象。但這個掉幀并不是因為技能特效華麗,相反技能幾乎沒有特效可言,仔細觀察甚至能發現又是一群2D貼圖敷衍了事。毫不客氣的說,筆者認為這樣的質量搭配如此高的畫質要求,如果不是有嘩眾取寵的嫌疑,那就只能是讓玩家來為游戲的低優化埋單。
有了滿是貼圖的地圖和粗糙的人物建模作為鋪墊,游戲的探索度自然可想而知。一款開放世界為主的游戲,地圖的塑造是重中之重,單個區域的探索度越高,游戲才能帶來越多的可玩性。
但筆者剛剛進入游戲不久,游戲就給了兩個普通RPG游戲才有的選項:自動尋路,和自動打怪。隨后游戲有很長一段時間,都是處于打怪——交任務的循環之中。筆者在這段游戲時間內,只需要用手指點點右上角的任務,便只剩下無所事事。
而拿同樣是“開放世界”的《原神》來作為對比,《原神》的新手任務是教你如何探索地形,如何與地圖上的細節進行交互,以及探索中的一些機制等等。相比之下,《刀劍:王牌》的地形完全無法交互,整個地圖縮略圖上除了小怪還是小怪,沒有任何值得驚喜的地方。
03淪為俗套的游戲玩法
號稱開放世界的游戲,實際上在游戲內容中沒有看出任何開放世界的特點。單從這一點來看,筆者就對這款游戲實際的游戲性有了一絲擔心。隨著游戲的逐漸深入,接下來的游戲內容也驗證了筆者的猜想:
這款所謂的“開放世界”游戲,其實就是一款放在市面上再普通不過的RPG,連玩法也和開放世界完全沾不上邊。
比如在劇情方面,筆者在上文已經提到過,《刀劍:王牌》在游戲開始就和同類的開放世界完全不同,劇情任務基本上都是派遣玩家在地圖各處瘋狂刷怪。
不僅如此,游戲中的劇情對話也顯得非常敷衍,從一開始就幾乎沒有給角色進行任何配音,到最后就只剩下了空洞且邏輯混亂的對話完全沒有讓人看下去的欲望。至于角色更是直接上人物的2D貼圖,頗有一種夢回四五年前街機日游的感覺。
作為一款以二次元IP為主的RPG游戲,直接用貼圖和文字將劇情草草了事。原本刀劍粉們還打算圍觀一下游戲會帶來哪些獨特的劇情,開發商的神奇操作,直接打碎了粉絲的所有幻想。但凡將3D建模放進劇情動畫中做做樣子,都不會令人如此失望。
作為一款以二次元IP為主的RPG大作,《刀劍:王牌》同樣也沒體現出大作應有的內涵。游戲中沒有任何堪稱特色的玩法,一切都以頁游RPG慣用的戰力作為衡量標準。常規頁游RPG標配的世界Boss、爬塔、團戰等靠戰力才能通關的玩法,以及裝備、伙伴等等提升戰力的方式,全部放進了游戲當中。唯一能讓二次元玩家覺得這是一款跟二次元有關的內容,也就剩下聊勝于無的好感度系統了。
而開發商沒有把游戲質量放在前提,割粉絲的情懷韭菜倒是非常積極。在做完一定數量的前期任務之后,游戲就迫不及待地將所有禮包統統給安排好了。無論是沖級沖層活動、新手連充、固定禮包、超值十連,還是各種打折限時幌子引誘充值的隱藏禮包,占據了游戲相當一部分版面。
而這也讓筆者看清了游戲的本質:如果真的迫不及待榨干刀劍IP最后一點價值,也請別用這樣的游戲來企圖讓玩家和粉絲買賬。
04總結:一款以廉價頁游為核心的情懷消費游戲
在文章的最后,筆者先默哀一波刀劍的死忠粉。很顯然,這款游戲辜負了粉絲們的期望。
作為2021年推出的新一代RPG游戲,《刀劍:王牌》成功地避開了游戲前期宣發的所有優點。名為開放世界,實際上地形充滿空氣墻和貼圖,沒有任何的互動性;建模直接草草敷衍了事,讓玩家來為游戲的低優化埋單;游戲玩法更是沒有任何營養性可言,基本固定了每日無腦刷刷刷的基調,只要氪金氪的少,戰力沒上去,甚至有可能連玩游戲的資格都沒有。
這種情懷消費游戲,煩請下次擺正自己的位置,別來碰瓷其他真正優秀的作品了。